BCC札幌レポ「構築編」
2006年9月10日 LyceeTCG コメント (3)公式ページにレシピが載ると思いますので、詳しい解説をさせていただきます。
「たとえex0でも、夕映を受け入れます」(月単)
4姫乃宮 華苑
4シエル(1,00)
3佐々木 景子
4言峰 綺礼
4朝狗羅 由真
4梶原 夕菜
1氷室 鐘(2,0)
2伏見 ゆかり
3霧谷 遼子
4ランサー(1,00)
4バゼット・フラガ・マクレミッツ
4宝具・フラガラック
4クイズ
4榊 しのぶ
3草壁 優季
4捕獲
4遠坂 凛(五大元素)
ex1以下は15枚です。
コンセプト:3コスキャラと2コスキャラを上手く使い分け、手札と場の両方でのコントロールを目指す。止められない&高SPの3点アタッカーを軸に、ダメージで押すこともあります
各カードの解説
4榊 しのぶ
ex1であっても自信を持っての4投です。それだけ2コスト3/3は破格のスペックですね。攻撃重視の月ならばなおさらです
3草壁 優季
対雪、宙のバランスなどに相性がいい。ペナルティ1ドローが付いており、チャンプブロッカーとしての役割にも向いているが、調整する必要があるならば実は抜きも考えています。
4捕獲
対宙の移動キャラを奪い、相手のもう1体のアタッカーに合わせるのが1番の使い道です。引かないと勝てない&捕獲自信をコストに捕獲が打てるので、4枚入れています。雪の初手長谷部を取ることも少なくありません。
4遠坂 凛(五大元素)
殴れるドローソースです。言うまでも無く4投ですねw相手のターンに起動し、捕獲やクイズにつなげることも少なくありません。
4姫乃宮 華苑
4シエル(1,00)
3霧谷 遼子
4ランサー(1,00)
メインアタッカーです。シエルランサーは基本として、遼子も投入しています。SP2が最大の評価ポイントです。最近華苑を出す場合が減っていますが、相手の動き次第では良いドローソースになってくれるでしょう。
4バゼット・フラガ・マクレミッツ
4宝具・フラガラック
せっかくオフィシャルが集まったのですが、抜くならここかもしれません。場での活躍がイマイチでした。雪相手には除去を握られつつ特殊能力を使われ、花にはななこ、宙に至っては2コスト3/1であっさり止められるなど、いい活躍が少ないような気もします。
3佐々木 景子
1氷室 鐘(2,0)
月デッキを使うために覚える戦術として「サポート強要」というのがあります、DP3をいかに使いこなせるかが特に重要になってきます。景子は最後の詰めや、捕獲で奪ったカードをAFに持ってきたりと万能ですね。
4言峰 綺礼
これに関しては言うことがありませんww
4朝狗羅 由真
初手を握る最大の魅力です。SP2がタダで出せるのは月の醍醐味ですね。まあフィアッカには劣りますがwたまに手札の事情で初手にあっても出さない場合があったりしますが、基本初手にあったら喜んで出します。
4梶原 夕菜
こいつをいかに使いこなすかが、手札のコントロールに繋がってきます。シエル優しさモードへと入れば、かなり戦えると言えましょう。
2伏見 ゆかり
何となく入れましたw花の3/1に対しての数少ない回答なので、引いたら重宝してあげてくださいねw
4クイズ
どの色のイベントよりもこいつは使い勝手がいいです。基本は手札3枚から打ちます。確定3点はとても脅威ですからね。月を使うならば絶対4枚入れたいカードですね。
その他のカード(今回は不採用ですが)
・緒方理奈
中央に居座ると、サイドストップが妨げられるばかりか、動けないアタッカーは意外と簡単にとめられてしまいます。ミラーでは強いのですが、それなら3点アタッカーでも十分戦えます。
・いたずら
中終盤で引くときや、凛の能力でめくれて困るカードは入れたくありません。確かにハンデスは強いのですが、単色デッキ相手には刺さりにくく、自分を苦しめることが多いと判断しました。
・読書
打っていい場面が初手の由真につなげるくらいしかありません。相手の木登り後に打っても1:1交換ですし、逮捕対策に手札に止めておける可能性が少ないですからね。でも読書は投入するかもしれませんね。
・喝!!!!!!
微妙なところですが、移動の多いデッキが流行るようなのと、喝!!を手札に準備する暇が無い構成になっておりますので、今回は不採用です。
・毒電波
握る余裕なんてありませんw
動かす上での注意点
・まずアタッカーを最低2体は展開。止まらない6点クロックを作ったならば、無理にキャラを展開しないこと
・相手のアタッカーを一度サポートで止めてから、攻撃に転じる。コツコツとアドバンテージを稼ぐことが月単では重要です。
・SP2で固め、ダメージをコントロールする。どの列を通し、どこを止めるかをしっかり決めることを目標にしましょう。
・ドロー、打点の見切り地点を経験で覚えること。言峰の冷媒治療から強引に打点を詰めに行くタイミングが鍵。もちろん終盤には言峰を出しておくことが求められます。
・相手の残りが8枚になれば、次ターンでの詰めを考えます。3点+クイズが基本ですが、移動手段がたくさんあればその限りではありません。また、相手の残りが9枚ならば、このターンで詰めるのが不可能と見るときも多々あります。
・最大の注意点は、他の色のキャラとは単体のスペックで激しく劣るので、絶対に単発勝負を挑んではいけません。SPや能力を常に絡めるのを忘れるべからず。
その他ご質問あれば、コメントにてよろしくお願いします〜
「たとえex0でも、夕映を受け入れます」(月単)
4姫乃宮 華苑
4シエル(1,00)
3佐々木 景子
4言峰 綺礼
4朝狗羅 由真
4梶原 夕菜
1氷室 鐘(2,0)
2伏見 ゆかり
3霧谷 遼子
4ランサー(1,00)
4バゼット・フラガ・マクレミッツ
4宝具・フラガラック
4クイズ
4榊 しのぶ
3草壁 優季
4捕獲
4遠坂 凛(五大元素)
ex1以下は15枚です。
コンセプト:3コスキャラと2コスキャラを上手く使い分け、手札と場の両方でのコントロールを目指す。止められない&高SPの3点アタッカーを軸に、ダメージで押すこともあります
各カードの解説
4榊 しのぶ
ex1であっても自信を持っての4投です。それだけ2コスト3/3は破格のスペックですね。攻撃重視の月ならばなおさらです
3草壁 優季
対雪、宙のバランスなどに相性がいい。ペナルティ1ドローが付いており、チャンプブロッカーとしての役割にも向いているが、調整する必要があるならば実は抜きも考えています。
4捕獲
対宙の移動キャラを奪い、相手のもう1体のアタッカーに合わせるのが1番の使い道です。引かないと勝てない&捕獲自信をコストに捕獲が打てるので、4枚入れています。雪の初手長谷部を取ることも少なくありません。
4遠坂 凛(五大元素)
殴れるドローソースです。言うまでも無く4投ですねw相手のターンに起動し、捕獲やクイズにつなげることも少なくありません。
4姫乃宮 華苑
4シエル(1,00)
3霧谷 遼子
4ランサー(1,00)
メインアタッカーです。シエルランサーは基本として、遼子も投入しています。SP2が最大の評価ポイントです。最近華苑を出す場合が減っていますが、相手の動き次第では良いドローソースになってくれるでしょう。
4バゼット・フラガ・マクレミッツ
4宝具・フラガラック
せっかくオフィシャルが集まったのですが、抜くならここかもしれません。場での活躍がイマイチでした。雪相手には除去を握られつつ特殊能力を使われ、花にはななこ、宙に至っては2コスト3/1であっさり止められるなど、いい活躍が少ないような気もします。
3佐々木 景子
1氷室 鐘(2,0)
月デッキを使うために覚える戦術として「サポート強要」というのがあります、DP3をいかに使いこなせるかが特に重要になってきます。景子は最後の詰めや、捕獲で奪ったカードをAFに持ってきたりと万能ですね。
4言峰 綺礼
これに関しては言うことがありませんww
4朝狗羅 由真
初手を握る最大の魅力です。SP2がタダで出せるのは月の醍醐味ですね。まあフィアッカには劣りますがwたまに手札の事情で初手にあっても出さない場合があったりしますが、基本初手にあったら喜んで出します。
4梶原 夕菜
こいつをいかに使いこなすかが、手札のコントロールに繋がってきます。シエル優しさモードへと入れば、かなり戦えると言えましょう。
2伏見 ゆかり
何となく入れましたw花の3/1に対しての数少ない回答なので、引いたら重宝してあげてくださいねw
4クイズ
どの色のイベントよりもこいつは使い勝手がいいです。基本は手札3枚から打ちます。確定3点はとても脅威ですからね。月を使うならば絶対4枚入れたいカードですね。
その他のカード(今回は不採用ですが)
・緒方理奈
中央に居座ると、サイドストップが妨げられるばかりか、動けないアタッカーは意外と簡単にとめられてしまいます。ミラーでは強いのですが、それなら3点アタッカーでも十分戦えます。
・いたずら
中終盤で引くときや、凛の能力でめくれて困るカードは入れたくありません。確かにハンデスは強いのですが、単色デッキ相手には刺さりにくく、自分を苦しめることが多いと判断しました。
・読書
打っていい場面が初手の由真につなげるくらいしかありません。相手の木登り後に打っても1:1交換ですし、逮捕対策に手札に止めておける可能性が少ないですからね。でも読書は投入するかもしれませんね。
・喝!!!!!!
微妙なところですが、移動の多いデッキが流行るようなのと、喝!!を手札に準備する暇が無い構成になっておりますので、今回は不採用です。
・毒電波
握る余裕なんてありませんw
動かす上での注意点
・まずアタッカーを最低2体は展開。止まらない6点クロックを作ったならば、無理にキャラを展開しないこと
・相手のアタッカーを一度サポートで止めてから、攻撃に転じる。コツコツとアドバンテージを稼ぐことが月単では重要です。
・SP2で固め、ダメージをコントロールする。どの列を通し、どこを止めるかをしっかり決めることを目標にしましょう。
・ドロー、打点の見切り地点を経験で覚えること。言峰の冷媒治療から強引に打点を詰めに行くタイミングが鍵。もちろん終盤には言峰を出しておくことが求められます。
・相手の残りが8枚になれば、次ターンでの詰めを考えます。3点+クイズが基本ですが、移動手段がたくさんあればその限りではありません。また、相手の残りが9枚ならば、このターンで詰めるのが不可能と見るときも多々あります。
・最大の注意点は、他の色のキャラとは単体のスペックで激しく劣るので、絶対に単発勝負を挑んではいけません。SPや能力を常に絡めるのを忘れるべからず。
その他ご質問あれば、コメントにてよろしくお願いします〜
コメント
ブログはじめたんでよかったらチラッと実に来てください〜
http://low2203asakura.blog48.fc2.com/
ロウのぐうたらLycee日記ってとこですw
上記のデッキの使い方の質問ですが、喝を握る余裕が無いということは、弓ゲー展開にならなくても、手札を2枚以下するプレイングが多いのでしょうか?
また、クイズですが、中盤以降引いたらずっと握っておくのでしょうか?
初めてのコメントなので、不適切な部分あったら指摘してください。
それでは、これからも頑張ってください。