ポケカ公式大会レポ「本選デッキ編」
2006年3月21日 ポケモンカードデッキレシピを書きながら、寝ていたのは秘密です。
ポーションを飲んで回復しつつw、宅に着きました。予選を抜けたメンバーは
クーポソ
ブラマソ
糸工
がSIPのメンバーです。その他は
通行人Aさん
ローグさん
S木さん
手袋さんといつも一緒にいる方
予選で私が負けたお父さん
でした。どれも気が抜けない相手なので、かなり緊張していました。私の使用デッキは「ドルヘルガー」です。私の一番好きなユレイドルを使えるとあって、とても満足しています。レシピはこちらです。
「?ヘルガー」
4ねっこの化石
4リリーラ(よびさます)
4ユレイドル(ゆうわくどく)
2デルビル(うしろげり)
2ヘルガー(にらんでかみつく)
ポケモン(化石込みで)16枚
4ロケット団の幹部
4モノマネむすめ
4ニシキのネットワーク
3ウツギはかせの育てかた
3エニシダ
サポーター18枚
3怪しい洞窟
1砂漠の遺跡
3呪われたほこら
2ポケモン回収装置
1超古代のワザマシン「岩」
トレーナー10枚
4ヒーリングエネルギー
4ワープエネルギー
4スクランブルエネルギー
4Wレインボーエネルギー
エネルギー16枚
こちらも前回とかなりの変更があります。構築について枚数も込みで解説します。
4ロケット団の幹部
4モノマネむすめ
デッキからカードを引くいわゆる「ドロソ」です。ダイゴやレポ等よりも効率よくカードが引けるための採用です。加えて、このデッキは幹部との相性が抜群なのも高評価です。
3ウツギはかせの育てかた
以前はモンスターボールが入っていましたが、より確実に立てることを目標にしての採用です。このデッキでは、ほぼニシキと同じように動くことができます。これにより、毎ターンポケモンを引いて来られるようになりました。
3エニシダ
スタジアムカードが主なダメージソースであるこのデッキにおいて、デッキからサーチできるエニシダは非常に優秀といえます。これ1枚で「洞窟、ニシキ×2」と持ってくれば、何もない状態からドルを降臨させることができたりと、使い方もいろいろです。4枚投入でもよかったかもしれません。
3怪しい洞窟
1砂漠の遺跡
3呪われたほこら
ポケモンexが少ないと予想し、ほこらに偏った構成にしました。今後のメタの移り変わりにもよりますが、「ポケパワーによるドローソース」が増えるようならば、やはりほこら優先で投入することになりそうです。加えて、複数スタジアムは自分で張り替えることによって、デッキの圧縮につながります。
2ポケモン回収装置
前回までは1枚投入なので打ち所が難しく、しかも引きたいときに引けないという問題も起きましたが、今回は途中に1枚引いてきたら、トラッシュから引いてくる方を使い、擬似的なニシキとしての動きができるように2枚投入にしました。結果的にこれは大正解で、サポーターではなく、コインに左右されないモンスターボールはやはり強力です。
1超古代のワザマシン「岩」
これは正直失敗構築だったかもしれません。将来的に技マシンを持ってくるサポーターが出れば話は変わりますが、入れないほうが良かったみたいです。ただし、このカード1枚で拾ったバトルもあるといえばあるのですが、実際問題岩なくても勝てるのは本当のことですし、そのようにプレイすれば構築にわざわざ事故の原因になる技マシンを入れるのは得策ではなかったですね。
4ワープエネルギー
以前どこかで書きましたが、入れ替えがエネ付けのみで可能になっているのはとてもおかしいです。使っても使われても強力なカードです。昔はキラカードしかなかったため、価値が高かったのですが、今はアンコに成り下がったので集めるのが容易になって良かったですwww
4スクランブルエネルギー
これが無いとこのデッキは始まらないです。1枚で70を飛ばしたり、50ダメージを与えたりと使い方は単純ですが、スクランブルが起動するように場をコントロールするのはプレイレベルが問われると思いますので、研究してみてください。
全体的に事故率と序盤の展開速度に問題がありますが、なんとか凌ぎ切れば、あとは場を制圧できるので、このデッキの勝負ポイントは最序盤にあると言っても過言ではありません。しかもプレイレベルによって場の動きが全く違うので、私を含め精進が必要ですね。
次はいよいよ対戦レポです。覚えてるかな・・・www
ポーションを飲んで回復しつつw、宅に着きました。予選を抜けたメンバーは
クーポソ
ブラマソ
糸工
がSIPのメンバーです。その他は
通行人Aさん
ローグさん
S木さん
手袋さんといつも一緒にいる方
予選で私が負けたお父さん
でした。どれも気が抜けない相手なので、かなり緊張していました。私の使用デッキは「ドルヘルガー」です。私の一番好きなユレイドルを使えるとあって、とても満足しています。レシピはこちらです。
「?ヘルガー」
4ねっこの化石
4リリーラ(よびさます)
4ユレイドル(ゆうわくどく)
2デルビル(うしろげり)
2ヘルガー(にらんでかみつく)
ポケモン(化石込みで)16枚
4ロケット団の幹部
4モノマネむすめ
4ニシキのネットワーク
3ウツギはかせの育てかた
3エニシダ
サポーター18枚
3怪しい洞窟
1砂漠の遺跡
3呪われたほこら
2ポケモン回収装置
1超古代のワザマシン「岩」
トレーナー10枚
4ヒーリングエネルギー
4ワープエネルギー
4スクランブルエネルギー
4Wレインボーエネルギー
エネルギー16枚
こちらも前回とかなりの変更があります。構築について枚数も込みで解説します。
4ロケット団の幹部
4モノマネむすめ
デッキからカードを引くいわゆる「ドロソ」です。ダイゴやレポ等よりも効率よくカードが引けるための採用です。加えて、このデッキは幹部との相性が抜群なのも高評価です。
3ウツギはかせの育てかた
以前はモンスターボールが入っていましたが、より確実に立てることを目標にしての採用です。このデッキでは、ほぼニシキと同じように動くことができます。これにより、毎ターンポケモンを引いて来られるようになりました。
3エニシダ
スタジアムカードが主なダメージソースであるこのデッキにおいて、デッキからサーチできるエニシダは非常に優秀といえます。これ1枚で「洞窟、ニシキ×2」と持ってくれば、何もない状態からドルを降臨させることができたりと、使い方もいろいろです。4枚投入でもよかったかもしれません。
3怪しい洞窟
1砂漠の遺跡
3呪われたほこら
ポケモンexが少ないと予想し、ほこらに偏った構成にしました。今後のメタの移り変わりにもよりますが、「ポケパワーによるドローソース」が増えるようならば、やはりほこら優先で投入することになりそうです。加えて、複数スタジアムは自分で張り替えることによって、デッキの圧縮につながります。
2ポケモン回収装置
前回までは1枚投入なので打ち所が難しく、しかも引きたいときに引けないという問題も起きましたが、今回は途中に1枚引いてきたら、トラッシュから引いてくる方を使い、擬似的なニシキとしての動きができるように2枚投入にしました。結果的にこれは大正解で、サポーターではなく、コインに左右されないモンスターボールはやはり強力です。
1超古代のワザマシン「岩」
これは正直失敗構築だったかもしれません。将来的に技マシンを持ってくるサポーターが出れば話は変わりますが、入れないほうが良かったみたいです。ただし、このカード1枚で拾ったバトルもあるといえばあるのですが、実際問題岩なくても勝てるのは本当のことですし、そのようにプレイすれば構築にわざわざ事故の原因になる技マシンを入れるのは得策ではなかったですね。
4ワープエネルギー
以前どこかで書きましたが、入れ替えがエネ付けのみで可能になっているのはとてもおかしいです。使っても使われても強力なカードです。昔はキラカードしかなかったため、価値が高かったのですが、今はアンコに成り下がったので集めるのが容易になって良かったですwww
4スクランブルエネルギー
これが無いとこのデッキは始まらないです。1枚で70を飛ばしたり、50ダメージを与えたりと使い方は単純ですが、スクランブルが起動するように場をコントロールするのはプレイレベルが問われると思いますので、研究してみてください。
全体的に事故率と序盤の展開速度に問題がありますが、なんとか凌ぎ切れば、あとは場を制圧できるので、このデッキの勝負ポイントは最序盤にあると言っても過言ではありません。しかもプレイレベルによって場の動きが全く違うので、私を含め精進が必要ですね。
次はいよいよ対戦レポです。覚えてるかな・・・www
ポケカ公式大会レポ「本選対戦編」
2006年3月21日 ポケモンカード コメント (2)制限時間ありの対戦はほとんど経験が無く、全く時間なんか見ないで対戦していたのは秘密にしたほうがいいでしょうww
1回戦VSハッサムグロスピジョ(S木さん)勝ち
実は夏の決勝1回戦でも当たっています。そのときはこちらが負けているので、なんとかリベンジしたいところです。
じゃんけん勝ち化石スタート、でエネ付けエンド。相手はストライクからの分身です。しかし相手は事故を起こしたようで、エネを普通に付けてハッサムで普通に攻撃してきます。実はその展開が私のデッキには一番辛いのは、このとき相手は知らなかったと思います。ハッサムの攻撃力の前に、こちらは毒と砂漠で対抗します。ワープエネをすべて使わせた後は、倒しあいになりましたが、こちらがハッサムexをかえんほうしゃで焼いた後、手負いのハッサムを「岩」で倒して、そこで時間切れ。サイド差で勝ちです。一応HP満タンのドルを前に置き、岩を打ったので、万が一相手にターンが回っても、サイド差を詰められる可能性は低かったです。
相手が普通に殴ってきた場合、非常に苦しい結果になります。加えて、ワープ、ヒーリングエネが入っている相手との対戦はとても不利になります。が、計画的に倒すことを目標にプレイすることが重要です。加えて、対ハッサムはヘルガーの攻撃力が不可欠なので、もう少し積極的にヘルガーを立てにいってもよかったです。
2回戦VS「IDw」(糸工)勝ち
会場に響くホトットマッハンダー声とともに、互いが最善を尽くす戦いになりました。
私マッハン化石スタート、糸工ダーでエネコスタートです。序盤はお互い展開の勝負でした。私がドルを3体立てることに成功したのに対し、相手はエネを引かない様子で、折角のエネコロロがポケパワーを使えない状態です。こちらはほこらと毒で順調に1枚目のサイドを引くと、相手の動きが始まりました。
ボンバー→ボンバー→幹部
でトップデッキ勝負になりました。まずwレインボーがついてたヘルガーが落ち、その後ワープエネ×2によってドル2体が落ちました。しかし、殴ってくるエネコロロの残りHPを20まで削ったので、wレインボーをトップデッキした私がなんとか勝ちを拾いました。
自分からベンチのポケモンを破棄できるので、ヘルガーのポケボディーが働かないばかりか、頼みのスクランも起動しなく、ワープエネやヒーリングが多数入っているデッキなので、相性はとても不利です。相手の事故に助けられたのが本音ですが、地道なデッキ圧縮のプレイがトップデッキにつながったということも忘れてはいけませんね。
決勝戦VSランターンナッシー(ローグさん)勝ち
この時点で夏の本選には出られるので、内心ほっとしてました。
じゃんけん勝ち化石スタートです。2ターン目にはサポーターでしっかりポケモンを展開できました。相手はケンタロスからナッシーにつなぎ攻撃してきます。しかし、たまなげMAXのコイントスにムラがあったようで、倒したいときに裏が出たりとこちらにとってもラッキーなことが多かったです。ベンチのランターンとケンタロスにはほこらによるクロックをかけ、ひたすらナッシーとの前面対決になりました。ベンチのポケパワー持ちを倒したころには相手のナッシーを裁ききり、最終的に相手が事故を起こして一方的な展開になりました。
ゲーム中盤の動きに関してはあまり覚えていない点もあり、省略させていただいております。しかし、相手にある程度のダメージを当てた後はワザとサイドを取らないプレイを実践したのはよい収穫だったと思います。サイド差にもしっかり目を配ることが大事になってきますね。
序盤の展開のもつれにも注目です。今回はすべて先行を取らせていただき、相手の攻撃が遅れるという運のよさがありましたが、化石のみで速攻2キル等を食らうことも十分にありうるので、ゲームがスタートしてからの数ターンは特に気が抜けません。
結果は優勝とともに夏の本選出場権を得ました。とりあえずは目標達成なので満足しています。しかし、これでやっと全国への土俵に立っただけなので、これからの動きが本当の勝負になるでしょう。SIPジムリーダーとして30や60の調整を通じて、ポケカに対するさまざまな事項を吸収していくのが今後の取り組みにおける課題といえるでしょう。
今回60デッキの調整が万全ではなかったこと(本番直前に多数の変更をしました)や、プレイミスがいくつかあったことは、これから絶対にあってはならないことだと思いますので、リセとともにしっかりと考察したいと思います。
最後に大会でお世話になった方々、出場者のみなさん、ならびに遠征してきたみなさん、本当にお疲れ様でした〜
1回戦VSハッサムグロスピジョ(S木さん)勝ち
実は夏の決勝1回戦でも当たっています。そのときはこちらが負けているので、なんとかリベンジしたいところです。
じゃんけん勝ち化石スタート、でエネ付けエンド。相手はストライクからの分身です。しかし相手は事故を起こしたようで、エネを普通に付けてハッサムで普通に攻撃してきます。実はその展開が私のデッキには一番辛いのは、このとき相手は知らなかったと思います。ハッサムの攻撃力の前に、こちらは毒と砂漠で対抗します。ワープエネをすべて使わせた後は、倒しあいになりましたが、こちらがハッサムexをかえんほうしゃで焼いた後、手負いのハッサムを「岩」で倒して、そこで時間切れ。サイド差で勝ちです。一応HP満タンのドルを前に置き、岩を打ったので、万が一相手にターンが回っても、サイド差を詰められる可能性は低かったです。
相手が普通に殴ってきた場合、非常に苦しい結果になります。加えて、ワープ、ヒーリングエネが入っている相手との対戦はとても不利になります。が、計画的に倒すことを目標にプレイすることが重要です。加えて、対ハッサムはヘルガーの攻撃力が不可欠なので、もう少し積極的にヘルガーを立てにいってもよかったです。
2回戦VS「IDw」(糸工)勝ち
会場に響くホトットマッハンダー声とともに、互いが最善を尽くす戦いになりました。
私マッハン化石スタート、糸工ダーでエネコスタートです。序盤はお互い展開の勝負でした。私がドルを3体立てることに成功したのに対し、相手はエネを引かない様子で、折角のエネコロロがポケパワーを使えない状態です。こちらはほこらと毒で順調に1枚目のサイドを引くと、相手の動きが始まりました。
ボンバー→ボンバー→幹部
でトップデッキ勝負になりました。まずwレインボーがついてたヘルガーが落ち、その後ワープエネ×2によってドル2体が落ちました。しかし、殴ってくるエネコロロの残りHPを20まで削ったので、wレインボーをトップデッキした私がなんとか勝ちを拾いました。
自分からベンチのポケモンを破棄できるので、ヘルガーのポケボディーが働かないばかりか、頼みのスクランも起動しなく、ワープエネやヒーリングが多数入っているデッキなので、相性はとても不利です。相手の事故に助けられたのが本音ですが、地道なデッキ圧縮のプレイがトップデッキにつながったということも忘れてはいけませんね。
決勝戦VSランターンナッシー(ローグさん)勝ち
この時点で夏の本選には出られるので、内心ほっとしてました。
じゃんけん勝ち化石スタートです。2ターン目にはサポーターでしっかりポケモンを展開できました。相手はケンタロスからナッシーにつなぎ攻撃してきます。しかし、たまなげMAXのコイントスにムラがあったようで、倒したいときに裏が出たりとこちらにとってもラッキーなことが多かったです。ベンチのランターンとケンタロスにはほこらによるクロックをかけ、ひたすらナッシーとの前面対決になりました。ベンチのポケパワー持ちを倒したころには相手のナッシーを裁ききり、最終的に相手が事故を起こして一方的な展開になりました。
ゲーム中盤の動きに関してはあまり覚えていない点もあり、省略させていただいております。しかし、相手にある程度のダメージを当てた後はワザとサイドを取らないプレイを実践したのはよい収穫だったと思います。サイド差にもしっかり目を配ることが大事になってきますね。
序盤の展開のもつれにも注目です。今回はすべて先行を取らせていただき、相手の攻撃が遅れるという運のよさがありましたが、化石のみで速攻2キル等を食らうことも十分にありうるので、ゲームがスタートしてからの数ターンは特に気が抜けません。
結果は優勝とともに夏の本選出場権を得ました。とりあえずは目標達成なので満足しています。しかし、これでやっと全国への土俵に立っただけなので、これからの動きが本当の勝負になるでしょう。SIPジムリーダーとして30や60の調整を通じて、ポケカに対するさまざまな事項を吸収していくのが今後の取り組みにおける課題といえるでしょう。
今回60デッキの調整が万全ではなかったこと(本番直前に多数の変更をしました)や、プレイミスがいくつかあったことは、これから絶対にあってはならないことだと思いますので、リセとともにしっかりと考察したいと思います。
最後に大会でお世話になった方々、出場者のみなさん、ならびに遠征してきたみなさん、本当にお疲れ様でした〜